从这一段,让我想起了网络游戏的设计,这个乌鸦模仿秀看上去就是一个体验不错的设计,但是这个设计缺乏让玩家可重复体验的能力,玩家一开始玩着还觉得新鲜,过一段时间就厌烦了,若策划识趣将这个系统调整为非必须使用,那可能还是一个善果(只是浪费了开发资源而已),倘若不然,就成了人人厌恶的设定。
作为策划,需要避免在玩家必经途径上放置那种重复体验感觉不佳、但是必须反复经过的设定。但是问题就在于:我们很容易鉴定某个设定是否必须被反复体验,却很难知道它被重复体验感觉如何。很多时候,策划想起某个设计,会很激动,甚至把自己感动了,于是就努力去实现,当做出来以后发现感觉不是那么好,为了避免前期的投入被浪费,有时也为了维护自己的面子,就一遍一遍的打补丁,最终把玩家蹂躏一次又一次。
尝试按照以下的思路工作,有助于避免上述情况的发生:
- 除非是被其他游戏广泛证明的设定,否则先不要放到玩家游戏的必经路径上。
- 设定被实现以后,需要通过客观手段(如挖掘统计数据)验证玩家是否接受这个设定。
- 如果被广泛接受,而且玩家体验以后有助于留住玩家或增加收益,那么可以转移到玩家的必经途径上。
- 如果被一般接受,那么可以保留这个系统不做调整。
- 如果不被接受,需要分析出玩家不愿使用的原因,只有找到这个原因,才能针对这个原因进行调整。倘若没有找到原因或调整的成本甚至超过了最初的设计,那就没有必要打补丁。
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