看了17173的一个报道,有点想法。
...而这1.2玩家的平均玩网络游戏的时间是7.3小时/周,其中21.3%的网络游戏用户玩网络游戏时长超过10小时/周。
但调查也显示出这个用户群的总体消费能力并不很高,总体而言,低年龄、低收入和低学历是网络游戏用户的三个突出特点。有73.7%的18岁以下青少年网民都玩过网络游戏,是所有年龄段中比例最高的;而有32.2%的网络游戏玩家收入在1-500元;而从学历来看,比例最高的是初中以下学历段网民,他们玩网络游戏的比例已经上升到了71%。
首先,平均玩家周消费时间7.3小时可以用作数值设定的指导。
其次,确认了青少年进行网络游戏的比例。那么我们在设定游戏时要能够兼顾他们的特点,但考虑到他们的实际消费能力,增值服务则无需针对他们。
最后,对防沉迷及内容监管的看法。由于初中以下的学生参与游戏较多,那么对网游行业进行规范限制就非常有必要了。我想,作为初中以下的学生,自制力是明显较弱的,而实际调查表明他们进行游戏的时间并不多,远远少于沉迷的限制。因此,防沉迷系统效果象征意义大于实际意义。对中小学生防止陷入网游,更多是依赖家长和学校的监督与指导,而非能力较弱的防沉迷系统。而从另一个方面考虑,大量的中小学生每周花费数个小时进行游戏,那么游戏的健康性就非常重要了。家长监管子女上网时间较容易,但是监督上网内容则很难,这个责任需要由监管部门承担,恰好监管部门对学生个体的上网时间难以控制,但是对限制游戏内容则较易。学生家长与文化主管部门联合互补,才能避免网游对中小学生带来负面影响。事实上,现在很多网游宣传时过多的采用了色情暗示,其内容也容易泛暴力化,这些显然不利于学生成长,监管部门有必要进一步加大内容审核的力度。
原文出处:news.17173.com/content/2008-01-18/20080118145447747.shtml
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