名词解释:
PM - 项目经理
QA - 质量保证
网游开发中,无法达成进度似乎是一个通病。应该说所有的科研项目都有类似的情况,但是网游是一个比较特殊的行业 - 技术难度不高,但是进度拖延严重。
科研项目需求一般比较明确,而网游则不是。策划有充分的理由进行不断的调整,这是最大的一块不确定因素。但是,作为一个产品,适当的控制进度是有必要的,否则其风险无法评估,后续的工作(其他项目、运营)也将充满了未知因数。
那么我们应该如何来控制网游研发的进度?先考虑以下几个前提:
一、 我们无法做到我们能力之外的事情 - 很多主策都想做一些很有价值的东西,然而倘若超过了能力之外,结果不仅没有做出很有价值的东西,反而抹杀了原有的价值。
二、我们要知道我们做什么 - 问项目的管理者,都能说出一大箩筐现在要做的内容,但是这些就是我们要做的大部分东西了么?事实上,这种记忆中的内容是不可靠的,我们经常会遗漏很多重要的点。
三、我们要知道哪些更重要 - 如果我们知道几乎所有我们需要完成的内容了,就应该能够分清楚主次。很多人会采用“后来居上”的原则,把任何新内容归类为“更重要”的。从某个意义上来说,这点没错,因为一个老任务既然能拖下去,就说明它的确没那么重要。不过这种做法,显然需要很多次反馈,才能把需要做的内容做完。
四、我们能够去做 - 前面一切都是计划,如果没有执行,计划等于0。每个阶段的目标我们都应达成,而不是拖延,这样才能达成总计划。
所以,我们想控制进度就应该:
- 汰选合理的需求
- 书面化所有的任务并能持续跟踪
- 给任务制定优先级
- 达成小目标和阶段性的里程碑
- 和主策会有激烈的冲突
- 任务设置随意,经常出现“制作所有地图”这样的完成时间以月计的大型任务。
- 优先级制定混乱,没有做性价比最高的任务
- 小目标(比如周任务)无法达成
如果能够解决这些问题,那么现阶段我很难想象出在项目管理上还有什么导致项目失败的因素。从这一点上充分说明了解决上述问题的挑战。
- 首先,PM和主策之间要有充分的信任关系 - 主策认为PM是有能力管理好项目的人选;PM认为主策有能力把握游戏内容的人选。在这个基础上,双方用更专业的手段进行沟通,保持争吵在一定范围和强度内,使得冲突可控制。
- 这属于意识和专业技能的问题 - 主策、主程、QA主管、美术主管都知道并且愿意书面记录任务而不是敷衍了事;在这个基础上能够分解任务,确保不要有动辄上月周期的任务,应该将几乎所有的任务需要时间都限制在1周以内。
- 通过统计方法,得出开发人员(程序、QA、美术)的完成任务能力(相当于带宽),最简单且有效的手段就是统计单位时间完成任务的数量。
- 我们能够定期(如每周)过滤一次所有的任务,根据开发人员完成任务能力选择我们这个周期内需要完成的任务。这一步需要专业技能,以搭配组合任务。
- 坚决完成周期内的内容。所有开发人员要以完成这个周期内的计划为目标,而不是以填充这个周期的工作时间为目标。
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